Los videojuegos ¿juguetes inofensivos o armas letales?

juguetes inofensivos

A nadie le extraña que los jóvenes de hoy en día se comporten de forma distinta a como lo hacíamos los adultos de hoy, años atrás, cuando aún no había irrumpido en nuestras vidas la era digital. Es lógico y esperable que la evolución nos empuje a todos, a cambios en nuestra manera de vivir nuestro día a día.

Sin embargo contemplamos con naturalidad y disculpamos conductas que  perjudican la salud y el bienestar en general, escudándonos en que ahora es distinto y evitando enfrentarnos a jóvenes que están acostumbrados a la inmediatez, a la soledad y en muchos casos a la falta de comunicación y afectividad por parte de los mayores.

Aunque hay diferencias individuales, la búsqueda de placer, y/o la intolerancia a lo displacentero, les permite evadirse, mediante el acceso a un mundo virtual que les ocupa largas horas de su vida.

El uso de Internet es una práctica ya mayoritaria en los jóvenes de 16 a 24 años, con un porcentaje similar en esta franja de edad (98,6% en los hombres y un 98,2% en las mujeres).

Por otra parte, con datos del INE de 2014, un 63,5% de los niños entre 10 y 15 años, tienen móvil, llevando incorporada la conexión a internet. Esto nos indica que usan nuevas tecnologías en edades cada vez más tempranas.

¿Qué hay detrás de una mirada a una pantalla que puede tener diferentes tamaños, pero que es una simple y plana pantalla?

Con datos no actualizados aún de 2008, en España, hay un 6,2% de estudiantes jóvenes con problemas frecuentes y un 26,6% con problemas ocasionales relacionados con el uso de internet. Las consultas de adolescentes adictos a los videojuegos “on line” se multiplican exponencialmente y adolescentes entre 12 y 18 años presentan adicción a internet. Ya existen asociaciones y centros que comienzan a tratar a jóvenes que están “enganchados” a los videojuegos, observando que es un colectivo vulnerable.

En el Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-V), en su sección III reservada a las condiciones que requieren estudio posterior, se incluye el Trastorno por Juego en Internet (Internet Gaming Disorder). No se incluyen aquí los juegos con apuestas ni otras adicciones sociales o sexuales. Si se juega con dinero en Internet se trata de Juego patológico (Internet Gambling disorder) que se encuentra en el apartado de trastornos relacionados con sustancias y trastornos adictivos.

¿Cuándo nos referimos a una adicción comportamental?

Al referirnos a las adicciones, las asociamos normalmente a las drogas, pero el elemento esencial de todos los trastornos adictivos es la falta de control sobre una determinada conducta, que poco a poco domina la vida del que la padece.

En pocas palabras, cuando nos encontramos ante un hábito repetitivo, difícil de controlar, que compromete la salud física y psicológica, además de la vida social de la persona, estamos hablando de adicciones comportamentales. Pueden estar vinculadas a las nuevas tecnologías u a otras conductas como las compras compulsivas, el sexo descontrolado, ejercicio excesivo, etc.

Los síntomas principales de una adicción conductual son:

  • Deseo intenso, ansia o necesidad imparable de concretar la actividad placentera.
  • Pérdida progresiva del control sobre la misma, hasta llegar al descontrol.
  • Descuido de las actividades habituales previas, tanto las familiares, como las académicas, laborales o de tiempo libre.
  • Negación del problema. Estas consecuencias negativas suelen ser advertidas por personas cercanas que se lo comunican y a pesar de ello, no detiene la actividad, poniéndose a la defensiva.
  • Progresiva focalización de las relaciones, actividades e intereses en torno a la adicción, descuidando los intereses y relaciones.
    • Irritabilidad y malestar ante la imposibilidad de concretar el patrón o secuencia adictiva (abstinencia) e imposibilidad de dejar de hacerlo, pasado un corto período.

Una persona no adicta puede conectarse a la red por placer, a diferencia de una persona adicta que lo hace para aliviar su malestar emocional (aburrimiento, soledad, rabia, o excitación)  y conductas inofensivas, adaptativas y funcionales pueden llegar a convertirse en una adicción según la frecuencia, intensidad o tiempo y dinero invertidos.

Me referiré solamente a las adicciones a los videojuegos en línea y no a otras adicciones tecnológicas que han sido menos investigadas, como los juegos que no necesitan conexión a internet, las redes sociales, el móvil y el uso social de internet.

Los Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) son videojuegos en los que pueden conectarse miles de jugadores de forma simultánea en un mundo virtual.

Cada uno crea un avatar o varios, con características físicas y psíquicas que escoge y tiene la posibilidad de superar niveles de dificultad gradual con las misiones a realizar. Entre estos juegos el más conocido es el World of Warcraft, otros también populares son Everquest, Final Fantasy, League of Legends, PES o el FIFA y Lineage. 

¿Por qué nos podemos enganchar?

Tenemos objetos accesibles, relativamente baratos, con una conexión continua que son gratificantes y actúan reforzándonos al instante, permitiéndonos la evasión, la excitación y relaciones sociales virtuales principalmente. De este modo debido a características del:

  • propio video juego:

Una característica a tener en cuenta es su disponibilidad y accesibilidad (24h siete días a la semana); una impunidad absoluta después de realizar conductas destructivas que no tienen consecuencias de penalización o son ridículas comparadas con la realidad; el jugador se puede arriesgar sin sufrir ningún daño físico; y en cambio las acciones son recompensadas dando un feedback casi inmediato por las acciones realizadas, lo cual no ocurre siempre en el mundo real.

  • entorno de los jóvenes:

Su fácil disponibilidad, las modas sobre los juegos, la presión del grupo para que participe en él; un estilo educativo sobreprotector y permisivo que no establece límites, o por el contrario un estilo rígido, pobreza de comunicación y carente de ocio alternativo; a todo esto, se le pueden sumar acontecimientos estresantes como ambientes conflictivos, soledad del joven aunque esté acompañado, etc.

  • personalidad:

Hay que prestar especial atención a los jóvenes que tienen dificultad para afrontar los problemas, una baja autoestima, impulsividad, no soportar lo desagradable, como el dolor, la tristeza, u otro estado de ánimo displacentero. También los jóvenes que buscan sensaciones fuertes, tienen una mayor predisposición y vulnerabilidad.

Es muy frecuente la presencia de patología dual. La adicción no suele aparecer de manera independiente, sino que coexiste con otro trastorno mental como  trastornos del espectro autista (TEA), déficit de Atención (TDAH), negativista desafiante (TND), obsesivo-compulsivo (TOC), fobia social y/o escolar, depresión, ansiedad….

¿Cuándo se cruza la frontera entre una conducta lúdica, social, aparentemente inofensiva como es jugar a un videojuego on line y una adicción?

El DSM-5 contempla hasta nueve síntomas, de los que son necesarios cinco, por un periodo continuado de 12 meses (en niños y adolescentes 3 meses). Estos son:

  1. 1. Preocupación por los video-juegos a través de Internet.
  2. Síntomas de abstinencia cuando se impide el acceso a Internet para jugar.
  3. Tolerancia (necesidad de jugar cada vez más).
  4. Intentos infructuosos de controlar el uso de Internet para jugar.
  5. Pérdida de interés en otras actividades como las académicas, laborales, sociales o lúdicas.
  6. Continuar jugando en exceso, a pesar de conocer los problemas psicosociales que ocasiona el juego a través de Internet.
  7. Engañar a familiares, amigos u otros con respecto a la cantidad de tiempo conectado a internet para jugar.
  8. Utilizar los video-juegos a través de Internet para escapar del malestar emocional (aburrimiento, ira, nerviosismo, soledad, etc.) o para mejorar el estado de ánimo.
  9. Perder o poner en peligro una relación significativa, un trabajo, una oportunidad educativa o profesional, como consecuencia del juego a través de Internet.

¿Cuáles son los signos de alarma?

  • Demasiado tiempo de ocio tecnológico (máx. orientativo 1-2 horas/día)
  • Absorto ante la pantalla
  • Excesivo gasto de dinero
  • “Soy bueno, no podrán jugar sin mí”
  • Absentismo y/o disminución del rendimiento escolar/laboral
  • Conflictos con familiares por uso ordenador, móvil, Tablet…
  • Incumplimiento de horarios y tareas domésticas
  • Irritabilidad o agresividad ante el intento de control de los padres
  • Ocultación, negación (mentiras), justificación de uso excesivo
  • Más interés por el juego que por otras actividades (salir con amigos, novia/o, hobbies)
  • Quejas físicas inespecíficas, habitualmente leves, sueño, cansancio, etc.
  • Refugiarse en el juego ante problemas o dificultades

¿Cómo prevenir?

Los adolescentes no son conscientes de las consecuencias negativas de engancharse a los videojuegos y sin embargo no se les puede negar que jueguen, porque forma parte de nuestra cotidianidad. Sin embargo, es necesario que de forma transversal además de los padres y familiares, otros adultos que están en su cotidianidad aúnen los esfuerzos para prevenir.

Aunque no se cumplan todos los criterios requeridos para hablar de adicción, la intervención en una fase inicial es adecuada para prevenir la escalada hacia la progresión. Al igual que en términos de aviación, hay un punto de no retorno en el qué en el caso de las adicciones, el cerebro ya tiene activado el circuito de recompensa (sistema límbico en el lóbulo temporal) que dispara la dopamina y es placentero.

Una actitud empática que propicie la toma de conciencia, le facilitará al adolescente la posibilidad de querer cambiar de actitud, y en función de la edad y los factores de riesgo (como es, como está, acontecimientos vitales), y los factores protectores (valores, personas cercanas de apoyo, ambiente no conflictivo…)  así será el pronóstico.

¿Qué pueden hacer los padres?

  • Escoger juegos adecuados a cada edad que fomenten valores
  • Enseñar el uso responsable dando ejemplo. Utilizar el juego como privilegio, no como derecho
  • Poner el dispositivo del videojuego en una zona común
  • Respetar horarios de comida y sueño familiares
  • Potenciar actividades alternativas de ocio (deporte, salidas al aire libre, cine…)
  • Ayudarle a desarrollar factores personales de protección (mejora de la autoestima, habilidades sociales, afrontamiento estrés, resolución de problemas, autoregulación emocional, etc.)
  • Mostrar una actitud comprensiva en relación a la necesidad de jugar, pero poniendo límites
  • Pedir ayuda (prevención) ante signos de alarma

Es muy recomendable ayudarles a que sean conscientes del problema, interactuando como modelos conductuales y según la edad, dialogaremos con comprensión, pero firmeza, entrenándolos en el esfuerzo y la tolerancia a la frustración.

A partir de que el cerebro es maduro, jugar facilita el aprendizaje de determinadas habilidades, ayuda a tomar decisiones de forma más rápida a nivel motor, mejora la coordinación y potencia la creatividad. No obviemos que hay áreas cerebrales no desarrolladas totalmente en la adolescencia como son las funciones ejecutivas (lóbulo prefrontal) que no se desarrollan hasta los 20-30 años.

Las nuevas tecnologías son sinónimo de progreso y ayuda al ser humano, sin embargo la rápida evolución y la escasa o nula formación en su uso así cómo  los riesgos que comportan, pueden potenciar en individuos vulnerables los comportamientos adictivos.

Enlace de interés del portal de la salud y bienestar para las familias del Hospital Sant Joan de Déu (FAROS):

Las nuevas tecnologías en niños y adolescentes Guía para educar saludablemente en una sociedad digital http://bit.ly/2hu2Z5q

“Nada es veneno, todo es veneno: la diferencia está en la dosis”, Paracelso 

Referencias bibliográficas:

APA (2013) Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-V) (Fifth Edition). Washington, D.C: American Psychiatric Association.

Carbonell, X. (2014) La adicción a los videojuegos en el DSM-5. Adicciones, vol.26 núm.2, págs. 91-95

Cía A. (2013). Las adicciones no relacionadas a sustancias (DSM-5, APA, 2013): un primer paso hacia la inclusión de las Adicciones Conductuales en las clasificaciones categoriales vigentes. Rev. Neuropsiquiatr 76 (4), 213.

Photo Credit: adolescentes jugando videojuegos via Shutterstock

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Teresa Morali
Especialista y máster en Psicología Clínica. Experta en psicoterapia cognitivo-conductual, acreditada por EuroPsy/EFPA. Utilizo realidad virtual para tratar las fobias.
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